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第061 应该对网络游戏怀有敬畏

    第061应该对网络游戏怀有敬畏

    6月16日,日销售额576万元;

    6月17日,日销售额1323万元;

    6月18日,日销售额2085万元;

    6月19日,日销售额2862万元。

    网络游戏论坛里齐刷刷一致的鄙视,肯定带给春秋网络运营团队一定困扰。可是,商人投资游戏、运营游戏是为了让玩家夸一声好嘛?叫好不叫座与叫座不叫好之间,资本家必然更青睐后者。

    赞誉和骂声不重要,营业收入才是最实在的。

    譬如6月19日的2862万日销售额,以一名平均在线玩家每日提供6元收入简单折算,相当于477万玩家平均在线。别家的游戏,公测两月时间或三月时间,平均在线玩家堆到4万,就欢欣鼓舞宣布运营成功。而,以永久免费旗号事实废除了无盈利的免费公测期,上线第一天就开始圈钱,上线第四天就圈钱圈到477万平均在线。

    更关键的,的圈钱敛财不是过把瘾就死,从6月16日到6月19日可以明显感受到玩家的氪金热情一日比一日高昂。待潜力玩家都懂了“充值=战力”潜规则,待人民币玩家都熟悉了这套机制放心氪金,日销售额才减缓了增速,而这时,它的基数已经庞大到令常明霞和景民强震惊到失语。

    6月26日,日销售额7930万元;

    6月27日,日销售额0万元。

    简单折算,日销售额80万可折算为1333万玩家平均在线。华国网络游戏市场排名第一的,平均在线玩家数量目前仅约30万,虽然饱受付费玩家群体无尽的鄙视,盈利率却逆势冲向的二分之一。

    如此可观的盈利,并没有引来华国网络游戏行业的及时重视。

    网络游戏业内舆论已经形成鄙视大势,所有游戏厂商都下意识做出论断:已经死于一片骂声,它能有什么竞争力?

    至于什么同时在线数据、平均在线数据啊,15万高是高,游戏厂商并不怎么相信。因为,数据是可以虚报的。2002年国庆节盛大网络搞噱头宣传,曾经故意玩弄文字游戏,活动时弹出公告说庆祝1000万在线,谁信啊?当时的网民总数才多少,当时的网络游戏玩家才有多少。真有1000万在线那样夸张,最不济也该有100万平均在线吧。以之类推,日销售额600万元,一月当有18亿销售额,可你盛大网络2002年总共才多少营收啊。

    没有人相信的宣传。

    网络游戏行业已把视作死在无谓创新台阶的炮灰。

    网络游戏舆论焦点,全都集中在和两款传奇之间的撕逼,集中在盛大网络和光通通信之间的尔虞我诈。继5月27日推出175版“江山无限”狙杀,盛大网络又于6月28日推出176版“重装上阵”。176版“重装上阵”是175版“江山无限”的补充,效果却非常好,许多在公测的玩家,无视公测期间的免费体验,纷纷回到怀抱。

    然而,和之间的酣战,没有冲击到的销售。

    原因很简单,两款游戏的目标客户不同。

    痴迷并愿意消费数千元数万元的玩家,极难回到相对公平的付费游戏。

    有些玩家渴望游戏里人人平等,我cao作意识好再有点儿运气暴到好装备,就有机会虐杀煤老板之流的暴发户。然而,这种表面的人人平等,其实也是一种不平等。这些玩家之所以能够在游戏里纵横捭阖,第一是拥有良好的cao作意识,第二是在游戏里投入大量的精力和时间,然后在游戏世界里获得碾压其它玩家的资本。这类玩家,口喊平等公平公正,其实恰恰在追求以其天赋和时间资本,碾压那些没有足够天赋和没有足够时间的玩家。

    不能批判这种行为。

    玩家这种公正追求,恰似在现实世界里通过天赋特长、努力学习、一些关键时刻的运气等方式逆袭人生。无论游戏世界里,还是现实世界,人心还是那样的人心。

    永久免费机制下的玩家,他们在网络游戏里的追求非常简单粗暴,就是追求不平等,就是追求一骑当千虐杀群菜。然而,这样表面的不平等,其实却是另一种平等。人民币玩家之所以能够在游戏里纵横捭阖,后盾是现实世界的人民币储备,这是玩家嘲讽他们的根本原因。但是,核心问题来了,人民币玩家的人民币是从哪里得来的?不是所有人民币玩家都是败家富二代,不是所有人民币玩家都是贪污犯。绝大多数玩家,尤其是那样充值数千元数万元的半人民币类型的上班族玩家,他们的人民币积蓄全部来自于现实世界的努力

    以此视角审视公平与否,问题就简单了。

    一部分玩家将大部分业余时间和精力投资游戏世界里,希望以此获得强于其他玩家的资本;而另一部分玩家则忙于加班或其它生活,大部分精力投资现实世界里,然后通过商城系统杠杆把人民币兑换为游戏世界的特权,希望以此获得强于其它玩家的资本。

    谁也不比谁更高尚,一切都是投资回报问题。

    市场就此分化,某些游戏厂商愿意服务前者,做到极限,大概就是;某些游戏厂商愿意服务后者,由于后者往往更有消费能力,一次充值冲动相当于数年的月卡,游戏厂商无须做到极限,服务于极少部分的人民币玩家,就能获得不错回报。

    于是,华国未来到处都是永久免费网络游戏。

    魏东生如果是一名玩家,一名普通玩家,一名有时间玩游戏的普通玩家,他肯定理所当然支持前者;魏东生如果是一名年薪五十万或一百万的忙碌上班族,碰到一款喜欢的游戏却苦于没有足够时间刷任务,他理所当然愿意每日消费一百元换取现实中的工作时间。

    譬如,再好玩再吸引人,魏东生如果每日忙到凌晨一点,肯定没有足够时间和游戏里队友下副本。久而久之,魏东生必然会落下进度,最终落寞离开。至于另一种选择,放弃现实中的工作,次次准时守在电脑前和队友下副本……呵呵,别开玩笑了,魏东生再喜欢也不可能为他搭上整个人生。

    无关道德,只有利益。

    说的再好听,也不能剥夺那些没有足够时间的玩家群体对网络游戏的喜爱。

    面向的玩家群体,恰是那些有足够时间却没有钱氪金的真正免费玩家和那些有钱氪金却没有足够时间的付费玩家。

    无关游戏机制好坏,只是彼此面向的客户群体截然不同。

    在这遍地付费游戏的时代,是有足够时间却没有钱的玩家群体和有足够钱却没有时间的玩家群体的唯一选择。因此,和激烈拼杀的漩涡之外,的玩家同时在线数据悄然无息缓慢增长,日销售额也在悄然无息缓慢增长。

    2003年的暑假,网络游戏市场充满了刀光剑影。

    176版“重装上阵”获得传奇玩家一致好评,在七月间缓慢回流,而则高开低走,悄悄把同时在线40万玩家口号改成了同时在线30万玩家。盛大网络保持节奏继续狙击光通通信,光通通信宣布于8月1日正式收费,盛大网络旋即在7月28日推出自主版权产品。

    自此,传奇品牌被割裂为三款风格相似而又不同的游戏。

    盛大网络对寄予厚望,希望把玩家尽数导流到,以此摆脱韩国公司的版权制约。可惜,盛大网络的技术团队目前尚无不能挑起重担,匆忙之间放出来的,画面和流畅度莫说比肩,连都大大不如。盛大网络的玩家迁徙计划迎来重挫,公测七天之后,才尴尬庆祝同时在线人数突破12万。

    暗下里,盛大网络更陷入焦头烂额地步。

    与此同时,腾讯运营的也于8月1日晚7点发布公测版。除了传奇系列,魏东生最关注的就是,及时跟进它的进展。怎料,今世失去优雅的白天鹅常明霞的临危救难,竟成了一场笑话。首先,采用3d画面结构,却因为玩家电脑配置跟不上,渣到出现锯齿阴影;其次,尚未正式运营12小时,服务器就崩溃了;最末,北方网通区玩家郁闷发现延迟率高到无法忍受地步。

    盛大网络掌门人陈天桥如是揶揄腾讯:“我们对腾讯进入网络游戏领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网络游戏本身产生敬畏。”

    网络游戏媒体揶揄腾讯时,复又顺带捎上春秋网络,点名道姓严厉批评说:“腾讯和春秋,应该对网络游戏怀有敬畏之心。”