第340章 宫本的神话(2)
张俊义记得在前世1990年11月21日任天堂16位元家用主机sfc问世,作为首发软件再度担负起了推动硬件销售的重任,该作品系集fc三作之大成,除了图像和音效等各方面因硬件性能的飞跃大幅度提升外,过去作品丰富多彩的动作要素都进行了完美的再诠释,本作品最大的创新点是增加了小恐龙耀奇这个全新的协力角色,宫本茂的意图不但为了增添新趣味同时还充分考虑到初心者的接受程度。X等游戏的出色表现使得sfc硬件销售势如破竹,很快将竞争对手远远甩在背后。 tv游戏市场的迅速扩张使得游戏文化逐渐被社会所接受,同年为宫本茂为游戏产业做出的杰出贡献,岛国文化设计论坛甚至是史无前例的向他颁发了岛国文化艺术设计大赏“,无论宫本茂本人还是整个岛国tv游戏界这都是破天荒的第一次。 前世的1991年4月任天堂在千叶幕张举办了名为初心会的大规模新作展示,会场上首次公布了sfc平台的和的高完成度开发画面,突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。 于sfc诞生一周年纪念日发售,令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,岛国权威游戏杂志给这部游戏打出了39分的惊人高分,也成为了sfc主机上综合评价最高的一款游戏。为了扩大宣传声势宫本茂力邀学生时代的偶像-与手冢治虫齐名的漫画大师石之森章太郎担任游戏的插画,赤阪高级会所举行的记者招待会席间,宫本捧着石森大师的亲笔不禁百感交集。 相比天真无邪的马里奥系列作品,深层次展现了宫本茂创作思想的另一面,游戏用洗练简洁的对话和自然衔接的事件本末来体现出表里两层世界的微妙联系,宫本茂用相当隐晦的笔触描述林克、加洛多罗夫、塞尔达这三者间的纠结冲突,黄金三角作为诸神的赐物成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为了孕育罪恶的源泉。 序幕时林克的噩梦、屋外的风雨交加便使玩家被深深吸引而不能自拔…有人把冠以宫本茂映画的美誉丝毫不为过,在情节交代中大量采用了电影化的叙事手段来增加感染力,场景转换时的镜头推移也颇见功力。 在cao作性方面该作品不愧是宫本茂盛年时期顶之作,难易度由浅至深调控得非常到位。本作增添了跳跃、游泳等动作要素,圆弧斩等必杀技产生的爽快感也远非其他同类型作品差可比拟的。 设定了丰富的探索要素,大量的隐藏事件和分支情节等待玩家去发掘,暴笑的人鸡大战事件流露了制作人bt的另一面。值得一提的是宫本茂亲自参与了游戏的音乐制作,他将初代作品中部分名曲进行了重新配器编排,大大唤起玩家们的怀旧情绪。 被公认为宫本茂游戏制作理念完全成熟的标志物,其时正式确立的箱庭理论以后一直为宫本本人所津津乐道。 所谓的箱庭理论从技术角度分析由于技术条件的限制使得游戏制作者只能在局促的一小块场景中展现自身的构想,如何最大限度的发挥游戏趣味性就是所有制作者必须面对的课题,能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆。 思想角度的剖析可以追溯到宫本茂的大学时代;大学所在地金泽对于他来说是个完全陌生的都市,没有任何亲人和故交。 每当夜幕降临时,在街道上隅隅独行的宫本茂都会对每个灯光闪烁的窗户背后产生奇特的憧憬。 张俊义记得在前世宫本茂曾经说过这样的一句话:“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传…“ 基于这种思想,宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟,这种理论涵盖了所有的游戏类型,游戏规则即使是发展到online游戏的今天也完全适用。 sfc时代开始,由于任天堂企业规模的不断扩大,宫本茂从那以后已经很少亲自参与实际的游戏开发工作,多数的时间他都奔波来往于岛国和美利坚两地监督调控任天堂所有游戏的开发进程。 作为企业的灵魂人物宫本茂深谙社长山内溥一直鼓吹的培养游戏角色品牌的重要性,企业看板形象的马里奥发展日趋多元化,诞生了、、等大量新类型卖座游戏,另外耀西、卡比、starfox等也逐渐发展成为市场含金量极高的角色品牌。 在前世的1995年8月5日发售的是宫本茂最后一部亲自参与制作的sfc游戏,这款游戏的风格迥异于马里奥系列中其他作品,类似蜡笔画的唯美风格展现了别致的立体视觉效果,相对于过去部分玩家对马里奥系列的boss战相对乏味的诟病,本作每个关卡的关底都设置了形象鲜明丰满的巨型boss,玩家必须通过缜密的思考去发现其存在的弱点。 由于图像表现超出了sfc硬件所能承荷的限界,卡带中搭载了fx芯片加强主机的运算能力。 这款游戏的story设定也非常另类,讲述库巴王为了实现自己的罪恶计划回到过去时代把尚在襁褓中的马里奥兄弟劫走,小恐龙耀奇勇敢地挺身而出从魔王城里救出兄弟俩并把他们平安送回家中。 在马里奥全系列中的知名度并不高,但游戏中处处闪烁的创新点颇值得称道,这部作品同时也是宫本茂领导下的任天堂游戏由2d向3d全面进化的重要过渡产品。 对于那次推出的张俊义记得是宫本茂的首次online尝试,基本沿用初代的游戏架构通过卫星定时向全岛国播放,期间穿插追加了大量隐藏情节,专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送,比如某时报道传说的大妖精会在某处出现,限定时间内完成任务的玩家会获得各种奖品,这款特殊的bs版曾经创下同时参加人数8万人的记录。 其实从前世的95年开始tv游戏进入了群雄割据的时代,3游戏机成为了未来发展的主流。 任天堂社长山内溥认为只有确立产品的独特魅力才能在市场竞争中立于不败之地,任天堂与美国sgi等会社共同精心打造了高性能64位卡带式游戏机ninteno64,出于对游戏将来性的先见之明这款主机针对3d多边形机能进行了特别强化。山内溥本人对n64寄予了极大期望,公开提出了“64将改变游戏“的口号。 宫本茂似乎又回到了受命开发的11年前,但是任天堂此时的所处局面远比昔日更为险恶,虽然宫本茂领导的开发团队曾经创造过众多优秀作品,为追求全三维效果的n64开发游戏对他们就是意味着要彻底摒弃盛行的时代,几乎所有的游戏开发厂商都对mask卡带捉襟见肘的容量所能展现的效果持否定态度。 甚至连著名的游戏制作人远滕雅伸也公然声言:“在这个时代里,无法播放mpeg格式动画的游戏主机根本没有生存的可能性。“ 除了挑战还是挑战;无论是任天堂的朋友还是敌人都迫切地等待着宫本茂交出答卷的这一天… 终于在前世的1995年末的任天堂初心会上首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3d的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。 虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。 更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。 张俊义在前世关注这宫本茂的时候甚至发现当时已经脱离namco成为独立制作人的远滕雅伸也悄悄参加了初心会,在试玩了后他不得不承认:“这是一款划时代的杰作,其存在价值完全不亚于当年对tv游戏业产生的影响!“ 宫本茂在解释名字的含义时也充满了自豪:“的64;不但是表示仅仅使用了64mb的容量,更说明了这完全是个64bit级别的游戏!“ 1996年6月23日耗资4000万美圆的终于随n64首发,在当时任天堂过去的盟友square等已经完全倒向了索尼阵营,playstation呈现出独走的态势。肩负着沉重使命的牵引着主机艰难地杀开了一条血路,发售三个月仅三款游戏面世的n64居然仅用80天就达到了出荷100万台的成绩,这完全依赖无以伦比的游戏品质对消费者产生的引导作用。9月末n64在北美上市时受到了空前的追捧,短短一年就售出了350万台主机。 的全球销量最终达到了1100万本,充分证明了玩家对之的认可程度。日本对之的评价是39分,浜村通信赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的。“ 开发周期长达两年半的历尽磨难。卡带到64dd专用最后又改回为卡带,仅游戏使用的载体就一再更改。 在开发途中担任插画的石之森章太郎大师的不幸病逝也给宫本茂的心灵以极其沉重的打击。 在前世的那两年半的时间里是任天堂加入电子游戏产业以来最黯淡凄凉的时期,虽然n64的游戏种类和数量乏善可陈,社长山内溥对的一再延期并没有过多苛责,他深信只有开发出超越俗类的作品才能重新获得市场的认可,在1997年末接受日经新闻采访时山内宣称1998年圣诞将是决定胜负的转折点。 宫本茂对倾注了最大的心力,把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感,他为此大胆地将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为。 在前世的1998年11月21日,岛国各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。 再次上演了大作牵引主机销量的神话,n64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年来第一次将ps主机踩着了脚下,此后凭借着、等作品的连携n64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的通力协作,任天堂精心安排的一次战略大反攻最终在ps潮水般的软件阵容防御下宣告失败。 宫本茂曾经惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。“ 被誉为任天堂美学的代表产物,其完成度之高令同业者惊叹不已,一个世嘉家用软件开发部门的高层在接受岛国游戏批评访谈时由衷表示:“这样的游戏,如果是鄙社的话恐怕在半年前就用来上市销售了。“rw